Persona 5 and The Sin of Sloth
Humanity Greatest Sin is......Laziness?
บาป 7 ประการเป็นสิ่งที่ถูกหยิบมาใช้หลายครั้งในสื่อหลายแขนงโดยเฉพาะวิดีโอเกม นอกจากจะเป็นความชั่วร้ายที่บ่อนทำลายจิตใจแล้ว 7 ก็เป็นเลขที่กำลังดีสำหรับจำนวนบอสในเกม (ฮา) ตัวผมเองเพิ่งเล่น Persona 5 Royal ซึ่งก็มีบาปทั้ง 7 ข้อนี้เช่นกัน สรุปโดยย่อเราจะได้รับบทกลุ่มโจร
Phantom Thieves ที่สามารถเข้าไปเปลี่ยนจิตใต้สำนึกเหล่าบอสในเกมได้ ซึ่งบอสแต่ละตัวคือบุคคลที่ทำเรื่องเลวร้ายสอดคล้องกับบาปแต่ละข้อ เช่นครูพละที่ล่อลวงนักเรียนหญิงเป็นตัวแทนของราคะหรือ Lust, หรือนักตุ้มตุ๋นที่หลอกเอาเงินเทียบเท่าความตะกละหรือ Gluttony แต่ที่น่าสนใจคือช่วงท้ายของเกมที่บาปความเกียจคร้านหรือ Sloth นั้นไม่ได้ถูกแทนด้วยคนเพียงคนเดียว แต่กลับเป็นประชากรทั้งหมดของโตเกียว
ต้นกำเนิดของ Sloth
บาป 7 ประการนั้นเดิมถูกบัญญัติ ในรูปของความคิดชั่วร้าย 8 ข้อโดยพระชื่อ Evangius Ponticus ซึ่ง 1 ใน 8 ข้อนั้นคือ Acedia ที่มีรากศัพท์มาจากภาษากรีกที่แปลว่า lack of care หรือขาดความใส่ใจ ซึ่งตัว Evangrius Ponticus บรรยายไว้ว่า
ปีศาจตนนี้ (Acedia) จะทำให้พระนั้นจะรู้สึกว่าดวงอาทิตย์ในเคลื่อนช้าเหลือเกินจนเหมือนหนึ่งวันมี 50 ชั่วโมง………….พระรูปนั้นจะเอาแต่จ้องมองออกไปนอกหน้าต่างว่าเมื่อไรจะถึงชั้วโมงที่ 9 ของวัน (15.00 เวลาสวดมนต์)………ยิ่งไปกว่านั้นส่งผลให้พระรูปนั้นนั้นรังเกียจในที่ที่อยู่และกิจวัตรที่ทำจนต้องโหยหาในสถานที่และชีวิตในรูปแบบอื่น”
(เสริม: Evangrius บรรยายในบริบทของพระที่ไปปฏิบัติธรรมในที่กันดาร)

Evangrius ถือว่า Acedia เป็นสิ่งอันตรายที่สุดเพราะทำลายความเชื่อมั่นต่อพระเจ้าในจิตใจ และเป็นสิ่งที่เกิดจากตัวเองไม่ได้มาจากสิ่งเร้าภายนอก John Cassian ผู้เป็นลูกศิษย์ได้ขยายความต่อว่า Acedia จะแสดงเป็นอาการออกมาในรูปแบบของความเฉื่อยชา, ความว่างเว้นต่อหน้าที่, ความหลับใหล หรือการทำกิจกรรมที่ไม่เกิดประโยชน์
สันตะปาปา Gregory the Great ในชำระบาปใหม่เป็น 7 ข้อที่ได้นำ Acedia ไปยุบรวมกับความเศร้า (Sorrow/sadness) หรือ Tristitia และขยายความบาปย่อย (หรือ”ลูก”ของบาป Tristitia) ได้แก่ ความสิ้นหวัง (Despair/desperatio), ความขี้ขลาด (Cowardice), ความเพิกเฉย (Torpor), ความเคียดแค้น (Rancor), ความประสงค์ร้าย (Malice/malitia) และการปล่อยจิตใจล่องลอยไปหาสิ่งไม่มีประโยชน์ (Vagatio mentis) นักบุญ Thomas Aquinas เสริมต่อว่าบาปประการนี้คือจิตใจที่ตีตัวออกห่างความดีงาม/พระเจ้าโดยไม่มีสิ่งยั่วยุใด Tristitia ถูกตีความเรื่อยมาจนพัฒนากลายเป็น Sloth ในที่สุดและถูกมองว่าเป็นบาปที่ซับซ้อนกว่าประการอื่น

จะเห็นว่าการตีความทั้ง Sloth และ Sadness ในอดีตนั้นยึดโยงกับจริยธรรมที่อิงกับศาสนาและพระเจ้าเป็นหลัก แต่เมื่อยุคสมัยเปลี่ยน Sloth นั้นเริ่มครอบคลุมไปถึงความเกียจคร้านต่อหน้าที่การงานไปจนถึงการตั้งเป้าหมายในการใช้ชีวิต งานเขียนในช่วงศตวรรษที่ 20 เริ่มมีการเชื่อมโยงทั้ง Acedia และ Sloth ว่าเป็นภาวะคล้ายกับโรคซึมเศร้า การตีความตลอดมา Sloth ไม่ใช่เพียงแค่ความเกียจคร้านในเชิงว่า”อยากนอนเฉยๆไม่ทำอะไร” เพราะรวมถึงสภาพจิตใจที่หมดหวัง, การไม่เลือกตัดสินใจใดๆ หรือเพิกเฉยต่อตัวเองและสิ่งรอบตัว ในส่วนของการกระทำที่แสดงออกมาก็เป็นได้ทั้งความไม่ทำอะไรเลยหรือการทำแต่สิ่งที่ไม่เกิดประโยชน์รวมถึงการหาสิ่งบันเทิงเพื่อหลีกหนีความจริงในเชิง Escapism ด้วย
Persona 5 และโซ่ตรวนของ Sloth
Theme ของ Persona 5 ตั้งแต่ Teaser แรกไปจนถึง Arc ของตัวละครแต่ละตัวค่อนข้างชัดเจนว่าเกี่ยวกับการปลดปล่อยตัวเองจากการยอมจำนนต่อผู้อื่นและสังคม เหล่า Phantom Thieves นั้นต่างเป็นผู้ถูกกระทำที่อยู่ในสภาวะเพิกเฉยหรือสิ้นหวังซึ่งอาจตีความได้ว่าทุกคนติดอยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งของ Sloth และเมื่อหลุดพ้นมาได้จึงได้พลังในการเรียก Persona

บอสในแต่ละบท Persona 5 จะมีโลกเสมือนภายในจิตใต้สำนึกของตนเองหรือ Palace ซึ่งภายในมี Treasure ที่เป็นตัวแทนของความปรารถนาอันบิดเดี้ยวของเจ้าตัวที่สัมพันธ์กับข้อใดข้อหนึ่งของบาปทั้ง 7 หรือความคิดชั้วร้าย 8 ประการ ทุกครั้งที่เหล่า Phantom Thieves สามารถเปลี่ยนแปลงจิตสำนึกของใครได้คนในสังคมก็รับรู้ไปด้วยซึ่งมีทั้งคนสนับสนุนและต่อต้าน




จุดสำคัญคือ Palace ในลำดับที่ 8 ของเกมนั้นกลับไม่ใช่จิตใต้สำนึกของคนเพียงคนเดียว แต่เป็นของประชากรทั้งกรุงโตเกียว Palace นี้มีอีกชื่อคือ Depth of Mementos นั้นในบริเวณทางเข้าถูกออกแบบมาในลักษณะสถานีรถไฟใต้ดินที่ยังมีรถไฟวิ่งรับส่งคนอยู่ตลอดล้อไปกับกิจวัตรจำเจของคนทั่วไป เมื่อลึกเข้าไปกลายเป็นคุกที่คุมขังคนทั่วไปจำนวนมาก รวมถึงบอสจากส่วนก่อนหน้าของเกมด้วย หากเราเข้าไปคุยกับเหล่าผู้คนถูกคุมขังซึ่งมีหลากหลายอายุและอาชีพต่างก็พูดเป็นเสียงเดียวกันว่ายอมแพ้ต่อโลกแล้วไม่ว่าจะยอมแพ้ด้วยความกลัว, ความเพิกเฉย หรือความสิ้นหวังที่ทั้งหมดก็เป็นแง่มุมหนึ่งของการตีความในบาป Sloth และยอมที่จะอยู่คุกแห่งนี้เพราะไม่จำเป้นต้องสู้หรือเหนื่อยต่อไป เช่นเดียวกับบนโลกความจริงภายในเกมที่ผู้คนต่างเพิกเฉยต่อเรื่องร้ายภายในสังคมที่เกิดขึ้นและต่างมองว่าการต่อสู้กับความชั่วร้ายบนโลกนี้ไม่ใช่หน้าที่ของตัวเองและวันนึงจะมีวีรบุรุษ/วีรสตรีขี่ม้าขาวมาจัดการให้ เนื้อเรื่องของเกมไม่ได้แสดงจุดยืนทางการเมืองชัดเจนแต่เป็นการสะท้อนสภาพสังคมที่ร่วมกันเพิกเฉยต่อสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัวและกลายเป็นมวลประชากรแห่งสิ้นหวังในที่สุด ซึ่งการตีความให้ Sloth เป็นบาปของทุกคนเป็นการนำเสนอที่ประทับใจส่วนตัว



Depth of Mementos
เมื่อเราไปถึงสุดทางของ Depth of Mementos จะเห็นความสิ้นหวังของโตเกียวไม่ได้เกิดขึ้นมาเอง แต่ถูกบงการโดยบอสใหญ่ของเกมหรือเทพ Yaldabaoth ที่มาในรูปลักษณ์ของจอกศักดิ์สิทธิ์อยู่ตรงกลางของคุกวงกลมที่ขังประชากรไว้ จอกศักดิ์สิทธิ์ (Holy Grail/Chalice) นั้นเป็นวัตถุศักดิ์สิทธิ์ที่ถูกแต่งขึ้นมากับตำนานของอัศวินโต๊ะกลม ตัวจอกเองนั้นถูกตีความไปหลายแง่ 1 ในนั้นคือการค้นพบจอกเป็นการเข้าร่วมกับพระเจ้า ส่วนคุกมีลักษณะเหมือนกับ Panopticon ซึ่งเป็นคุกวงกลมที่มีจุดสังเกตการณ์อยู่ตรงกลางและมีการออกแบบมาให้ผู้ที่ถูกคุมขังไม่รู้ตัวเลยว่ากำลังถูกสังเกตการณ์อยู่ แนวคิดของ Panopticon นั้นไม่ได้ถูกวิจารณ์แค่ความเป็นคุกแต่ในแง่ของผู้มีอำนาจที่สามารถสอดส่องผู้คนโดยที่อีกฝ่ายไม่รู้ตัว ยิ่งตอกย้ำถึงสภาวะประชาชนที่ยอมรับการควบคุมของ Yaldabaoth (คนออกแบบ Panopticon คือ Jeremy Bentham ได้เสนอให้นำไปใช้กับโรงเรียนและโรงงานเพื่อให้ผู้ถูกสังเกตการณ์ขยันขึ้นด้วยเพราะไม่มีทางรู้ว่าถูกจ้องมองอยู่)



Left: Panopticon & Holy Grail / Middle: Bentahm's Panopticon / Right: Presidio Modelo, Cuba
ฉากจบ และ Persona 5 Royal
ถ้าเล่นไปตามปกติแน่นอนว่าเราเอาชนะ Yaldabaoth ได้และทำให้ผู้คนหลุดพ้นจากการควบคุมได้ แต่เราสามารถเลือกที่จะเข้าร่วมกับ Yaldabaoth และได้รับหนาที่เป็น Phantom Thieves ต่อสู้กับคนชั่วตลอดไปโดยสังคมไม่ต้องทำอะไรและปล่อยให้เราจัดการกับทุกอย่าง ประหนึ่งทำให้โตเกียวติดอยู่ในวงวนของ Sloth ส่วนตัวเอกติดอยู่ใน Escapism ตลอดไป
ในส่วนเสริมของ Persona 5 หรือภาค Royal นั้นได้เติม Palace มาอีก 1 แห่งซึ่งมีการตีความไปว่าเป็นตัวแทนของบาป Sadness ที่กลายมาเป็น Sloth ตามที่กล่าในข้างต้น โดย Palace นี้หากทำภารกิจไม่ทัน Deadline ของเกมตัวเอกจะตื่นมาในห้องของตัวเองแล้วเลือกที่จะนอนต่อ แล้วมุมกล้องค่อยๆฉายให้เห็นว่าห้องนั้นอยู่ในสภาพทรุดโทรม ไม่รู้เลยว่าตัวเอกนั้นเลือกที่นอนหลับมานานแค่ไหนแล้วและอยู่สภาพที่จะ”ไม่ทำอะไร”ต่อไป หรือฉากจบที่ยอมแพ้ต่อบอสของภาค Royal ที่ตัวเอกสามารถเลือกที่จะหนีความจริงและยอมถูกบงการอยู่ในโลกอุดมคติ ฉากจบเหล่านี้เหมือนเป็นการตอกย้ำถึงความน่ากลัวของบาปแห่งการเกียจคร้าน

โชคดีที่ฉากจบที่แท้จริงของ Persona 5 ทั้งตัวหลัก และ Royal มีสิ่งที่เหมือนกันคือสุดท้ายพระเอกต้องออกจากโตเกียว เติบโตขึ้นพร้อมกับบอกลาเพื่อนๆและเลือกที่จะมองไปข้างหน้ามากกว่าการติดอยู่ที่เดิม ตลอด 100 กว่าชั่วโมงของตัวเกมชวนให้ผู้เล่นตั้งคำถามว่าวันนี้ยังเกียจคร้านอยู่หรือไม่และตัวตนของเรากำลังอยู่ที่ไหน?

References:
Acedia: its history and development - Alan Palmer
Virtues and Their Vices - Kevin Timpe
The Sin of Sloth. Acedia in Medieval Thought and Literature - Siegfried Wenzel
https://www.britannica.com/topic/Grail
Jeremy Bentham’s ‘perfect’ prison | The Panopticon
https://www.thecollector.com/panopticon-foucault-surveillance-power/
ไม่เกี่ยวกับบทความนี้โดยตรงแต่มีงานเขียน และ Thesis ที่อ้างถึง Persona 5 (ทุกอัน Full Access Free)
Intertextuality in the Video Game Persona 5
Beneath The Mask: Schoolgirls, Identity, and Procedural Revolution in Persona 5